Pour y voir plus clair, voici quelques définitions utiles des différents dispositifs du e-learning.
- Mooc
Les Massive Open Online Courses sont des cours d’enseignement diffusés sur internet. Ce format pédagogique consiste à offrir, souvent gratuitement et en libre accès, des contenus pédagogiques en e-learning (vidéos, quizz). Les apprenants peuvent accéder aux contenus sans condition de diplôme et arrêter à n’importe quel moment. Les MOOC ont participé à démocratiser le e-learning au sein des organismes de formation et des universités. Ces dispositifs du e-learning proposent notamment de se former à différents domaines tels que le management, le droit, les sciences humaines et sociales, etc.
- SPOC
Les Small Private Online Courses concernent principalement des stages de formation payants en ligne. Les contenus sont semblables à ceux des MOOC, mais la différence réside dans le fait qu’ils sont réservés à un groupe d’apprenants, et non ouverts à tous. Les contenus s’adressent à un public spécialisé dans un domaine. Il est possible d’inclure au sein d’un SPOOC un dispositif de coaching (individuel ou collectif).
- COC
Les Corporate Online Courses désignent les formations e-learning que les entreprises offrent à leurs collaborateurs ainsi qu’aux potentiels candidats pour développer leurs compétences. Elles reprennent le modèle des MOOC et leur flexibilité en intégrant également des vidéos en ligne, des exercices pratiques et travaux de groupes, des quizz, serious game… Certaines organisations fournissent ce service à leurs clients et fournisseurs.
- Classes virtuelles
Une classe virtuelle correspond à la version digitale d’une classe de cours réelle, qui réunit les apprenants et le formateur virtuellement grâce à la visioconférence. Ce type de dispositifs e-learning permet aux apprenants de pouvoir échanger et collaborer de différentes manières (espaces de discussion, audio et vidéo, échanges de ressources en tous genres). Elles sont catégorisées sous le mode synchrone, car apprenants et formateurs peuvent échanger instantanément et sont connectés au même moment.
- Mobile Learning
Il permet à l’apprenant d’accéder à des contenus pédagogiques où et quand il le souhaite, depuis un smartphone, un ordinateur ou une tablette. Il permet de développer la motivation des apprenants et leur engagement notamment grâce à des contenus interactifs et courts, la gamification, des systèmes de récompenses, etc.
- Social learning
Il repose sur la théorie de l’apprentissage social selon laquelle l’interaction entre les apprenants favorise l’acquisition et le développement des compétences. Avec le social learning, les communautés d’entraide, le partage et le travail en équipe sont privilégiés pour faciliter le processus d’apprentissage.
- Micro learning
Appelé également fast learning, c’est une méthode qui privilégie des modules de courtes durées (moins de 5 minutes), consommables par les apprenants dés qu’ils ont un petit peu de temps dans la journée.
- Adaptive learning
L’apprentissage adaptatif, ou adaptive learning, propose de concevoir des parcours pédagogiques personnalisés et adaptés à l’apprenant, tenant compte de ses compétences, ses objectifs, ses goûts et ses attentes.
- LMS
Un Learning Management System est une plateforme conçue pour gérer, organiser et déployer le contenu d’une formation e-learning. Le LMS permet également de suivre les progrès des utilisateurs en récoltant et analysant des données. À l’instar du e-learning, le digital learning est accessible depuis une plateforme LMS, mais également via les plateformes LCMS par exemple. Car, le digital learning correspond à une version plus interactive, engageante et divertissante du e-learning.
- LMCS
Un Learning Content Management System désigne une plateforme combinant deux acronymes, le LMS et le CMS (Content Management System). Le LCMS permet de créer des contenus pédagogiques, à la manière d’un outil de création de contenu, et aussi comme un LMS, de gérer l’ensemble des données relatives au parcours d’apprentissage. Les LCMS constituent un des piliers du digital learning.
- LXP
Le Learning Experience Platform (LXP) optimise l’expérience utilisateur en la plaçant au cœur du système. Il possède, entre autres, une interface moderne, attractive et simple d’utilisation, et des fonctionnalités de personnalisation pour construire un parcours pédagogique sur-mesure selon chaque utilisateur, en suivant les recommandations d’une IA.
- Serious Game
Le serious game est une application informatique qui combine l’aspect sérieux de l’apprentissage avec les ressorts ludiques et amusants de l’univers des jeux en ligne. Déclinée du jeu vidéo, elle peut être intégrée à une formation ou exister par elle-même, par exemple afin de mettre en avant un produit, d’induire un changement de comportement ou de présenter un nouveau sujet.
- Gamification
La gamification consiste à intégrer des éléments ludiques et interactifs propres aux jeux au sein du e-learning. Elle permet de suivre le parcours d’apprentissage de l’utilisateur tout en stimulant son engagement. Exemples : systèmes de points, de récompenses, avatars, passages de niveaux, scores, etc.